EMERGENCY EVENTS · PLUGIN OVERVIEW

Emergency Events
丰富阵营。更多动态事件

Emergency Events 为 SCP: Secret Laboratory / EXILED 带来多阵营、多类型的动态事件框架。事件不会按固定时间表出现,而是根据这一局正在发生的事情,决定谁能介入、以什么方式介入。

CORE FRAMEWORK READY · EVENT CONTENT IN DEVELOPMENT
FACTIONS / ORGANIZATIONS

不只是基金会与混沌。

框架为不同组织、专业单位与第三方势力预留统一的事件入口。具体阵营会随着独立 Event Pack 逐步加入,不把尚未发布的内容提前伪装成现成玩法。

F01 / FOUNDATION

基金会响应力量

面向设施失控与特定危机的专业基金会介入。

EVENT CONTENT IN DEVELOPMENT
F02 / CHAOS INSURGENCY

混沌特殊行动

从渗透、增援到特殊单位,形成与基金会不同的行动目标。

EVENT CONTENT IN DEVELOPMENT
F03 / SPECIALIZED RESPONSE

专业危机响应

只有指定 D-LRC 等级与危机标签同时满足时才会获得资格。

FRAMEWORK READY
F04 / GOI

第三方组织

为未来的独立组织与外部介入事件保留扩展空间。

PLANNED / PROVIDER PROVISIONAL
F05 / INFILTRATORS

开局渗透力量

安保人员与混沌渗透者以对称轻武装进入设施,争夺武器库与权限。

CORE GAMEPLAY
F06 / EVENT PACKS

独立事件包

阵营、职业、武器与出生点由 Event Pack 实现,核心 Director 保持解耦。

ARCHITECTURE READY
DYNAMIC EVENTS

事件不只是“刷一队人”。

每类事件都有自己的资格条件、目标和影响方式。系统先理解当前回合,再从可用的内容包中选择适合此刻的介入。

E01 / PROFESSIONAL RESPONSE

专业危机响应

针对特定危机的专业单位,只在 D-LRC 等级与危机标签同时匹配时出现。

FRAMEWORK READY
E02 / FACTION INTERVENTION

阵营介入

不同组织以不同目标加入回合,让力量关系出现新的变量。

CONTENT IN DEVELOPMENT
E03 / FACILITY INCIDENT

设施异常

设施失序、区域故障与内部异常会改变后续事件的资格与节奏。

CONTENT IN DEVELOPMENT
E04 / STRATEGIC EVENT

战略事件

不是单点战斗,而是围绕设施控制、资源与增援窗口改变战局。

CONTENT IN DEVELOPMENT
E05 / CHAIN EVENT

连续响应

一次事件可以留下后续影响,下一次判断会读取前一阶段的结果。

FRAMEWORK READY
E06 / ADAPTIVE POPULATION

人口自适应

同一事件由 Population Profile 调整规模、编制与装备,不复制五份事件定义。

ARCHITECTURE READY
A ROUND WITH EMERGENCY EVENTS

一局游戏不会按照固定剧本发展。

插件从开局就改变力量关系,再根据战局变化筛选后续事件;每次介入都可能成为下一次判断的输入。

ROUND OPENING / OPENING GAMEPLAY

安保人员与混沌渗透者以对称轻武装开局,分别出生到 LCZ A/B 电梯,争夺武器库与权限。SCP 数量随人数变化,第二只 SCP-939 是随机候选,不是固定必出。

FACILITY MEMORY / FDI

FDI 不是快照重算,而是 PreviousFDI + EventDelta 的持续记忆,并以 LOW / MEDIUM / HIGH 表示失序程度。安静且局势允许时才进行 Order Recovery,三档恢复速度不同。

PROFESSIONAL RESPONSE

某些事件不是普通事件,而是针对特定危机的专业响应。指定 D-LRC 等级与危机标签同时满足时,事件才有资格介入。

POPULATION PROFILE

同一个 EventId 不需要复制为 E/D/C/B/A 五个事件;人口差异由 Profile 调整规模、编制和装备,始终留在当前人口档位内。

01 / OPENING

普通开局

安保人员、混沌渗透者与 SCP 开始争夺设施。

02 / PRESSURE

局势开始恶化

SCP 威胁、基金会损失或设施异常不断改变局面。

03 / CRISIS

新的危机形成

某种危机逐渐满足专业响应条件。

04 / INTERVENTION

新的阵营介入

适合当前局势的专业单位或第三方事件取得资格。

05 / AFTERMATH

战局再次改变

新事件改变力量关系,并影响下一次判断。

EVENT QUALIFICATION

事件不是被抽出来的。
它需要先取得资格。

事件开始前会重新确认人数、危机与当前响应状态;条件失效时安全取消,不强行打断正在进行的回合。

01 / OBSERVE

观察当前战局

读取回合正在发生的事实与力量变化。

02 / EVALUATE

判断当前响应与危机

确认当前状态是否允许新的介入方式。

03 / QUALIFY

找出适合的事件

让真正匹配当前局势的内容进入候选。

04 / REVALIDATE

事件开始前再次确认

条件变化就退出候选,不把过期判断带入回合。

05 / COMMIT

正式介入或安全取消

只有确认提交的事件才会改变战局。

UNDER THE HOOD

这些内容如何在后台运行。

核心系统把回合事实、危机判断、事件资格和遥测分开处理,让新阵营与新事件可以独立加入。

M01 / ROUND CORE

Round Core

管理回合基础、人口档位与开局结构。

READY
M02 / REINFORCEMENT

Reinforcement Integration

与原版 Primary Wave 协作;Mini-Wave 禁用,并按 E/D/C/B/A 设置 Primary Wave Cap。Foundation Reinforcement Failure 只评价 Foundation / MTF,不把 Chaos 惨败算成基金会支援失败。

READY
M03 / D-LRC

D-LRC

持续判断设施当前整体响应状态,并为事件资格提供依据。

PAGE COMING SOON
M04 / CRISIS

Crisis System

识别当前存在的危机类别,让专业响应知道自己正在回应什么。

READY
M05 / FDI

Facility Disorder Index

记录设施整体混乱程度与秩序恢复,让失序影响跨越一次判断持续存在。

READY
M06 / DIRECTOR

Event Director

只负责 Eligibility、Population Plan 与 Profile;具体职业、武器和 Spawn 由 Event Pack 实现。

FRAMEWORK READY
OBSERVER / TELEMETRY

Telemetry

记录 D-LRC Evaluation、Crisis Transition、FDI Settlement、Primary Wave、Round Summary 与匿名 Spectator Wait;不记录 SteamID、IP 或昵称。

RUNTIME AVAILABLE
WHY EMERGENCY EVENTS

让每一局都留下新的问题。

它把动态事件放进真实战局,同时为服主、内容作者与后续开发保留清晰边界。

Multi-Faction

为不同组织与专业单位提供统一事件框架。

Situation-Aware

事件根据当前战况获得资格,而不是固定时间随机抽取。

Population-Aware

同一个事件可以根据人口档位改变规模、编制和装备方案。

Vanilla-Friendly

尽可能与原版 Primary Wave 协作,而不是重新实现整套 Respawn。

Runtime Safe

事件启动前重新检查人数、危机和响应状态,条件失效就安全退出。

Modular

事件内容与核心 Director 分离,新内容不需要改写核心判断。

Observable

日志和 Telemetry 可以解释系统为什么做出某个决定。

Data-Driven

Balance Harness 覆盖 E–A 全档模拟、Semantic Scenarios 与多 seed;Telemetry 再接入真实服务器数据,不凭感觉直接改阈值。

DEVELOPMENT STATUS

当前能力与边界。

Core runtime 与 Director framework 已准备好,但正式事件内容和真人实服验证仍在持续推进。

Core Runtime回合基础、开局结构与安全生命周期。READY
D-LRC / Crisis / FDI响应评估、危机识别与设施失序记忆。OBSERVING BALANCE
Event Director资格判断、重新验证与内容包解耦框架。FRAMEWORK READY
Event Pack Architecture阵营、职业、装备和 Spawn 的扩展边界。READY
Production Factions正式阵营内容持续开发中。IN DEVELOPMENT
Production Events正式事件包尚未发布。IN DEVELOPMENT
O4 Panel按设计暂缓,不在当前发布范围内。DEFERRED
Live Player Validation真人服务器验证仍待进行。PENDING
182 automated tests · Release build clean · Runtime probes available · Live validation pending
OPEN SOURCE / DOWNLOAD

Emergency Events 仍在持续开发。

核心运行时与扩展框架已经就绪。正式事件包会在完成内容制作与真人验证后发布;现在可以先查看源码、跟进开发,或收藏 Releases 页面。